🔍 소프트웨어 개발 프로세스
1. 소프트웨어 공학에서 리팩토링을 하는 목적에 대해 간략히 서술하시오
유지보수성과 유연성을 높이고 중복 제거를 통해 생산성 향상 및 품질 개선을 하기 위함이다.
2. 시제품을 끊임없이 제작하며 사이클을 반복하는 개발 방법론으로, 워터폴과 대조적이며, 소프트웨어 개발을 넘어 기업 경영 전반에서 사용되고 있다. 고객의 변화하는 요구사항과 환경 변화에 능동적인 이 소프트웨어 개발 방법론을 쓰시오
애자일 방법론 (Agile)
애자일 방법론이란?
절차보다 사람 중심, 변화에 유연하고 신속하게 대응하여 시스템을 개발하는 방법론
🔍 계획 단계
1. LOC 기법에 의하여 예측된 총 라인 수가 30,000라인, 개발에 참여할 프로그래머가 5명, 프로그래머들의 평균 생산성이 월간 300라인일 때 개발에 소요되는 기간을 계산식과 함께 쓰시오
계산식 : (30000/300)/5 = 30000/(5*300) = 20개월
개발 기간(월) = 노력 / 투입인원
노력 = 예측치 / 월 생산성
🔍 요구사항 분석 단계
1. 아래는 UML클래스의 관계에 관한 문제이다. 보기를 보고 알맞는 관계를 선택하여 작성하시오.
[보기]
(ㄱ) 의존 (ㄴ) 연관 (ㄷ) 일반화
(1) 연관
(2) 일반화
(3) 의존
2. UML을 이용한 다이어그램 중 다음 그림에 해당하는 다이어그램을 쓰시오.
패키지 다이어그램
3. 괄호안에 알맞는 답을 작성하시오.
UML은 통합 모델링 언어로써, 시스템을 모델로 표현해주는 대표적인 모델링 언어이다.
구성 요소로는 사물, ( 1 ), 다이어그램으로 이루어져 있으며, 구조 다이어그램 중, ( 2 ) 다이어그램은 시스템에서 사용되는 객체 타입을 정의하고, 그들 간의 존재하는 정적인 관계를 다양한 방식으로 표현한 다이어그램이다.
또한 UML 모델링에서 ( 3 )은/는 클래스와 같은 기타 모델 요소 또는 컴포넌트가 구현해야 하는 오퍼레이션 세트를 정의하는 모델 요소이다.
(1) 관계
(2) 객체
(3) 인터페이스
UML 구성요소 : 사물, 관계, 다이어그램
UML 구조 다이어그램 : 클객컴 배복패
4. UML에 관한 다음 설명에서 괄호에 공통으로 들어갈 알맞은 답을 쓰시오
(가)다이어그램은 UML 다이어그램 중 객체들을 (가)로 추상화하여 표현하는 다이어그램으로 대표적인 구조적 다이어그램이다. (가)는 각각의 객체들이 갖는 속성과 메소드를 표현한 것으로 3개의 구획으로 나눠 이름, 속성, 메소드를 표기한다
클래스
UML 구조 다이어그램 : 클객컴 배복패
5. UML의 관계에 관한 다음 설명에서 각 번호에 들어갈 알맞은 용어를 쓰시오
관계는 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것이다
(1)는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계로 전체와 부분으로 구분되어지며 서로 독립적이다
(2)는 상위 모듈이 하위 모듈보다 더 일반적인 개념을 가지고 있으며 하위 모듈이 상위 모듈보다 더 구체적인 개념을 가진다
(1) 집합 관계
(2) 일반화 관계
6. 요구사항 확인에 대한 다음 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 답을 쓰시오
(가) 요구사항은 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지 등 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능이나 시스템이 반드시 수행해야하는 기능을 의미한다.
(나) 요구사항은 품질이나 제약사항과 관련된 요구사항으로 시스템의 장비 구성 성능, 인터페이스, 테스트, 보안 등의 요구사항을 말한다
(가) 기능
(나) 비기능
🔍 응집도 & 결합도
1. 소프트웨어 패키징이란 모듈별로 생성한 실행 파일들을 묶어 배포용 설치 파일을 만드는 것을 말한다. 소스 코드는 향후 관리를 고려하여 모듈화하여 패키징한다. 모듈화는 모듈 간 ( 1)의 최소화와 모듈 내 요소들의 ( 2)를 최대화 하는 것이 목표이다. 알맞은 용어를 쓰시오
(1) 결합도
(2) 응집도
2. 아래 내용을 확인하고 보기에서 알맞는 답을 고르시오.
실행 순서가 밀접한 관계를 갖는 기능을 모아 모듈로 구성한다.
한 모듈 내부의 한 기능 요소에 의한 출력 자료가 다음 기능 원소의 입력 자료로서 제공되는 형태이다.
ㄱ. 기능적(functional)
ㄴ. 우연적(Coincidental)
ㄷ. 통신적(Communication)
ㄹ. 절차적(Procedural)
ㅁ. 시간적(Temporal)
ㅂ. 순차적(sequential)
ㅅ. 논리적(Logical)
ㅂ. 순차적
3. 데이터 모델의 구성 요소에 대한 다음 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 답을 보기에서 찾아 기호로 쓰시오.
(1)는 모듈 간의 인터페이스로 데이터, 지역 변수등을 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도다
(2)는 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도다
(3)은 파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언된 전역 변수를 참조하고 전역 변수를 갱신하는 식으로 상호작용하는 경우의 결합도다
(1) 내용 결합도
(2) 스탬프 결합도
(3) 공통 결합도
결합도의 유형 (자<스<제<외<공<내)
자료 결합도(Data Coupling)- 단순한 파라미터만 전달하여 상호작용할 때 발생
스탬프 결합도(Stamp Coupling)- 복합 데이터 구조(객체, 배열)등을 통째로 전달할 때 발생
제어 결합도(Control Coupling)- 제어 플래그나 호출 방식 등으로 모듈 제어 흐름을 전달할 때 발생
외부 결합도(Exernal Coupling)- 외부 시스템이나 데이터 포멧, 프로토콜, 장치 인터페이스를 모듈 간 공유할 때 발생
공통 결합도(Common Coupling)- 전역 변수를 여러 모듈이 공유하고 갱신할 때 발생
내용 결합도(Content Coupling)- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 코드를 직접 참조하거나 수정할 때 발생
4. 모듈에 대한 다음 설명에서 각 지문에 해당하는 응집도를 찾아 쓰시오.
(1) 내부의 요소들이 기능적으로 연관성은 없으나 순차적으로 실행될 때의 응집도
(2) 서로 다른 기능을 수행하지만 동일한 입력과 출력을 사용할 때의 응집도
(3) 하나의 기능에 밀접하게 관련되어 있거나 연관되어 있을 때의 응집도
(1) 절차적 응집도
(2) 교환적 응집도
(3) 기능적 응집도
응집도의 유형 (기>순>교>절>시>논>우)
기능적 응집도(Functional Cohesion)- 하나의 모듈이 단일한 목적을 수행하는 요소만 포함하는 경우
순차적 응집도(Sequential Cohesion)- 모듈의 일부의 출력이 다음 부분의 입력으로 사용되는 경우
교환적 응집도(Communication Cohesion)- 모듈 내부 요소들이 같은 데이터를 처리하거나 동일한 입출력을 사용하는 경우
절차적 응집도(Procedural Cohesion)- 일정한 순서에 따라 실행되어야 하는 절차들을 모아둔 경우
시간적 응집도(Temporal Cohesion)- 특정 시점(초기화, 종료 등)에 수행되는 작업을 묶어둔 경우
논리적 응집도(Logical Cohesion)- 같은 논리적 분류에 속하지만 실제 기능은 다른 작업을 모아둔 경우
우연적 응집도(Coincidential Cohesion)- 별 다른 논리적 연관 없이 우연히 묶인 경우
5. 결합도의 종류 중 단순 처리 대상인 데이터만 전달되는 것이 아니라 어떻게 처리해야 하는지를 결정하는 제어 요소가 전달되는 경우의 결합도를 영문으로 쓰시오
제어 결합도 Control Coupling
결합도의 유형 (자<스<제<외<공<내)
자료 결합도(Data Coupling)- 단순한 파라미터만 전달하여 상호작용할 때 발생
스탬프 결합도(Stamp Coupling)- 복합 데이터 구조(객체, 배열)등을 통째로 전달할 때 발생
제어 결합도(Control Coupling)- 제어 플래그나 호출 방식 등으로 모듈 제어 흐름을 전달할 때 발생
외부 결합도(Exernal Coupling)- 외부 시스템이나 데이터 포멧, 프로토콜, 장치 인터페이스를 모듈 간 공유할 때 발생
공통 결합도(Common Coupling)- 전역 변수를 여러 모듈이 공유하고 갱신할 때 발생
내용 결합도(Content Coupling)- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 코드를 직접 참조하거나 수정할 때 발생
6. 다음은 응집도와 관련해서 보기에서 응집도가 높은 순으로 나열하시오.
ㄱ. 기능
ㄴ. 교환
ㄷ. 우연
ㄹ. 시간
ㄱ.기능, ㄴ.교환, ㄹ.시간, ㄷ.우연
결합도 낮음(좋은 품질)에서 높음(낮은 품질)의 순서 : 자<스<제<외<공<내
응집도 높음(좋은 품질)에서 낮음 (낮은 품질)의 순서 : 기>순>교>절>시>논>우
7. 아래는 소프트웨어 설계에 대한 내용이다. 내용을 읽고 답을 쓰시오
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해, 제어를 통신하거나 제어 요소를 전달하는 결합도이다.
- 한 모듈이 다른 모듈의 상세한 처리 절차를 알고 있어 이를 통제하는 경우나 처리 기능이 두 모듈에 분리되어 설계된 경우에 발생한다.
제어 결합도
결합도의 유형 (자<스<제<외<공<내)
자료 결합도(Data Coupling)- 단순한 파라미터만 전달하여 상호작용할 때 발생
스탬프 결합도(Stamp Coupling)- 복합 데이터 구조(객체, 배열)등을 통째로 전달할 때 발생
제어 결합도(Control Coupling)- 제어 플래그나 호출 방식 등으로 모듈 제어 흐름을 전달할 때 발생
외부 결합도(Exernal Coupling)- 외부 시스템이나 데이터 포멧, 프로토콜, 장치 인터페이스를 모듈 간 공유할 때 발생
공통 결합도(Common Coupling)- 전역 변수를 여러 모듈이 공유하고 갱신할 때 발생
내용 결합도(Content Coupling)- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 코드를 직접 참조하거나 수정할 때 발생
🔍 디자인 패턴
1. 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락이 가서 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로, 일대다의 의존성을 정의하는 패턴이다. 상호 작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 이 패턴을 영문으로 쓰시오.
Observer
2. 소프트웨어 공학의 디자인 패턴에 대한 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 답을 쓰시오.
디자인 패턴은 1995년 GoF라고 불리는 에릭 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스가 처음으로 구체화 및 체계화하였다
디자인 패턴은 총 23가지이며, 생성, 구조, ( )의 3가지로 분류한다
행위
3. 디자인 패턴에 관련된 다음 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 답을 쓰시오
디자인 패턴은 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제를 의미한다. 그 중 ( )패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴으로, Interpreter, Observer, Command 등이 그 예에 해당한다
행위
4. 디자인 패턴에 관한 다음 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 답을 <보기>에서 찾아 쓰시오.
( )패턴은 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴으로, 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다. 다른 이름으로 가상 생성자 패턴이라고 불린다.
Factory Method
생성 패턴 (추빌팩프싱)
Factory Method : 객체 생성 책임을 하위 클래스에게 위임하여, 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할지 서브클래스가 결정하도록 하는 것
5. 다음은 디자인 패턴에 대한 설명이다. 괄호안에 알맞는 답을 작성하시오.
( 1 )은/는 기능을 처리하는 클래스와 구현을 담당하는 추상 클래스로 구별한다.
구현뿐 아니라 추상화도 독립적 변경이 필요할 때 브리지 패턴을 사용한다.
기존 시스템에 부수적인 새로운 기능들을 지속적으로 추가할 때 사용하면 유용하며,
새로운 인터페이스를 정의하여 기존 프로그램의 변경 없이 기능을 확장할 수 있다.
( 2 )은/는 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달해주는 패턴이다.
일대다 관계를 가지며, 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용한다.
(1) Bridge
(2) Observer
6. 다음에 해당하는 디자인패턴을 골라서 쓰시오.
대리자, 대변인의 의미를 갖고 있으며 어떤 객체를 사용하고자 할때, 객체를 직접적으로 참조하는 것이 아닌 해당 객체를 대항하는 객체를 통해 대상 객체에 접근하는 방식을 사용하면 해당 객체가 메모리에 존재하지 않아도 기본적인 정보를 참조하거나 설정할 수 있고, 실제 객체의 기능이 필요한 시점까지 객체의 생성을 미룰 수 있다.
Proxy
7. 다음 설명에 해당하는 디자인 패턴을 작성하시오.
ㄱ. 객체의 인스턴스가 오직 1개만 생성되는 패턴
ㄴ. 방문자 패턴은 방문자와 방문 공간을 분리하여 방문 공간이 방문자를 맞이할 때, 이후에 대한 행동을 방문자에게 위임하는 패턴
(ㄱ) singleton
(ㄴ) visitor
8. 다음 아래의 내용을 보고 알맞는 용어를 작성하시오.
구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴이다.
연관성이 있는 객체 군이 여러개 있을 경우 이들을 묶어 추상화하고,
어떤 구체적인 상황이 주어지면 팩토리 객체에서 집합으로 묶은 객체 군을 구현화하는 생성 패턴이다.
관련성 있는 여러 종류의 객체를 일관된 방식으로 생성하는 경우에 유용하다.
kit라고도 불린다.
Abstract Factory
9. 아래는 디자인 패턴에 관한 설명이다. 아래 설명을 읽고 보기에서 알맞는 용어를 작성하시오.
- 컬렉션 객체의 내부 구조를 노출하지 않고 순차적으로 접근할 수 있게 하는 패턴이다.
- 이 패턴은 객체의 내부 표현 방식에 독립적으로 요소에 접근할 수 있도록 해준다
- 반복 프로세스를 캡슐화하여 클라이언트 코드에서는 컬렉션의 구체적인 구현에 종속되지 않도록 한다.
Iterator
10. 다음은 GoF 디자인 패턴과 관련된 문제이다. 괄호안에 알맞는 용어를 작성하시오.
( ) 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴이다.
( ) 패턴은 객체들 간의 통신 방법을 정의하고 알고리즘을 캡슐화하여 객체 간의 결합도를 낮춘다.
( ) 패턴은 Chain of Responsibility나 Command 또는 Observer 패턴이 있다.
행위
🔍 럼바우 객체 지향 분석
1. 럼바우 데이터 모델링에 대한 다음 설명에서 각 지문에 해당하는 모델링을 찾아 쓰시오
1) 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링ex) 자료 흐름도
2) 시간의 흐름에 따른 객체 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링ex) 상태 변화도
3) 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 표시하는 모델링ex) ER다이어그램
<보기>
ㄱ. operation
ㄴ. sequence
ㄷ. information
ㄹ. transaction
ㅁ. function
ㅂ. I/O
ㅅ. Dynamic
ㅇ. Cause-Effect
(1) ㅁ.function
(2) ㅅ.dynamic
(3) ㄷ.information (객체 모델링을 다른말로 information modeling 이라고 한다)
럼바우 객체 모델링 기법
객체 모델링 - 객체 다이어그램 (객객)
동적 모델링 - 상태 다이어그램 (동상)
기능 모델링 - 자료흐름도 (기자)
🔍 설계 단계
1. 다음은 모듈 관계를 표현한 시스템 구조도를 참고하여 팬인이 2 이상인 모듈을 모두 쓰시오.
f,h
2. 다음 모듈 F에 대한 팬인과 팬아웃을 작성하시오
팬인 : 3
팬아웃 : 2
3. 다음은 SOLID 원칙에 관한 내용이다. 괄호안에 알맞는 단어를 보기에서 고르시오.
( )은/는 클라이언트가 자신이 이용하지 않는 메서드에 의존하지 않아야 한다는 원칙이다.
( )은/는 큰 덩어리의 인터페이스들을 구체적이고 작은 단위들로 분리시킴으로써 클라이언트들이 꼭 필요한 메서드들만 이용할 수 있게 한다.
예를 들어 하나의 복합기에 프린터와 복사기, 팩스 메서드가 있는데 이 세가지 메서드는 같은 파일에 존재하므로 프린터 로직만 바뀌어도 복사기와 팩스도 재컴파일을 해야한다.
그러므로 ( )을/를 적용하여 로직이 바뀌어도 다른 메서드는 영향을 받지 않도록 해야한다.
(참고) SOLID: SRP, OCP, LSP, ISP, DIP
ISP
SOLID 원칙
단일 책임의 원칙 (SRP, Single Responsibility Principle)
- 모든 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다
개방-폐쇄의 원칙 (OCP, Open Closed Priciple)
- 확장에 개방, 수정에는 폐쇄적이어야 한다
리스코프치환 원칙 (LSP, Liskov Substitution Principle)
- 부모 클래스를 자식 클래스로 대체 가능해야 한다
인터페이스 분리 원칙 (ISP, Interface Segregation Principle)
- 클라이언트는 사용하지 인터페이스에 영향을 받으면 안된다
의존 역전 원칙 (DIP, Dependency Inversion Principle)
- 변하기 어렵고 변화 빈도가 낮은 것에 의존한다
🔍 소프트웨어 패키징
1. 릴리즈 노트는 개발 과정에서 정리된 릴리즈 정보를 소프트웨어의 최종 사용자인 고객과 공유하기 위한 문서이다. 릴리즈 노트는 정확하고 완전한 정보를 기반으로 개발팀에서 직접 현재 시제로 작성해야 한다. 릴리즈 노트는 정확하고 완전한 정보를 기반으로 개발팀에서 직접 현재 시제로 작성해야 한다. 릴리즈 노트 작성 시 릴리즈 노트 이름, 소프트웨어 이름, 릴리즈 버전, 릴리즈 날짜, 릴리즈 노트 날짜, 릴리즈 노트 버전 등이 포함된 항목을 쓰시오
Header
2. 소프트웨어 ( )는 소프트웨어 개발 단계의 각 과정에서 만들어지는 프로그램, 프로그램을 설명하는 문서, 데이터 등을 관리하는 것을 말한다. 소프트웨어 개발 과정에서 만들어지는 여러 버전들의 변경 사항을 관리하는 일련의 활동이며 이를 지원하는 도구로 Git, SVN등이 있다.
형상관리
3. 소프트웨어 개발에서의 작업 중 형상 통제에 대해 간략히 서술하시오
식별된 형상 항목에 대한 변경 요구를 검토하여 현재의 기준선이 잘 반영되도록 조정하는 작업이다.
4. 다음 보기 중, 형상 관리 항목을 3가지 고르시오.
ㄱ. ATM
ㄴ. CVS
ㄷ. OLAP
ㄹ. DDOS
ㅁ. SVN
ㅂ. Cyber Kill Chain
ㅅ. OLTP
ㅇ. GIT
ㄴ. CVS
ㅁ. SVN
ㅇ. GIT
🔍 화면 설계
1. 사용자 인터페이스(UI)의 기본 원칙에 대한 다음 설명에서 괄호에 들어갈 알맞은 원칙을 쓰시오.
ㅇ 직관성: 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다.
ㅇ ( ): 사용자의 목적을 정확하게 달성하여야 한다.
ㅇ 학습성: 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다.
ㅇ 유연성: 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며, 오류를 최소화하여야 한다.
유효성
사용자 인터페이스의 기본 원칙 (직유학연)
직관성 : 누구나 쉽게 이용하고 사용할 수 있어야 한다
유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야 한다
학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다
유연성 : 사용자의 요구사항을 최대로 수용하고 실수를 최소화 한다
2. UI(User Interface)의 설계 원칙 중 직관성에 대해 간략히 서술하시오.
누구나 쉽게 이해하고 사용할수 있어야 한다는 설계원칙이다.
사용자 인터페이스의 기본 원칙 (직유학연)
직관성 : 누구나 쉽게 이용하고 사용할 수 있어야 한다
유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야 한다
학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다
유연성 : 사용자의 요구사항을 최대로 수용하고 실수를 최소화 한다
3. 다음 (1), (2)에 해당하는 것을 쓰시오
(1) 사용자가 시스템이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 감정 및 경험
(2) 사용자와 시스템 간의 상호작용이 원활하게 이루어지도록 도와주는 장치나 소프트웨어(CLI, GUI)
(1) 사용자 경험 (UX, User experience)
(2) 사용자 인터페이스 (UI, User Interface)
4. 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 환경
GUI
UI 종류
CLI : 텍스트 형태로 이루어진 인터페이스
GUI : 마우스를 선택하여 작업하는 그래픽 환경의 인터페이스
NUI : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스
VUI : 사람의 음성으로 기기를 조작하는 인터페이스
OUI : 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스
5. 키보드나 마우스와 같은 장치 없이 말이나 행동 그리고 감정과 같은 인간의 자연스러운 표현으로 컴퓨터나 장치를 제어할 수 있는 환경
NUI
UI 종류
CLI : 텍스트 형태로 이루어진 인터페이스
GUI : 마우스를 선택하여 작업하는 그래픽 환경의 인터페이스
NUI : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스
VUI : 사람의 음성으로 기기를 조작하는 인터페이스
OUI : 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스
🔍 기타
1. EAI 유형에는 메세지 버스(Message bus) 유형, 하이브리드(Hybrid) 유형, ( 가 ) 유형, ( 나 ) 유형이 있다. 괄호안에 들어갈 말을 적으시오.
(가) point to point
(나) Hub & Spoke
2. 시스템 통합에 사용되는 솔루션으로 구축 유형에는 Point to Point, Hub & Spoke , Message Bus가 있다. 기업에서 운연되는 서로 다른 플랫폼 및 애플리케이션 간의 정보를 전달, 연계, 통합이 가능하도록 해주는 솔루션을 무엇이라고 하는지 쓰시오.
EAI(Enterprise Application integration)
EAI의 종류
Point-to-point
- 미들웨어 없이 1:1로 연결
Hub & Spoke
- 허브 시스템을 통해 데이터를 전송하는 중앙 집중형 방식
Message Bus
- 미들웨어를 배치하여 처리
Hybrid
- Hub & Spoke 와 Message Bus의 혼합 형태